Педагогическое мастерство: лучшие медиапрактики

Создание настольных игр в образовательной среде

Тема: Медиапрактики в образовательном процессе: высшее образование
Татьяна Попова, доцент кафедры Рекламы и связей с общественностью, Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна (СПбГУПТД)
В статье представлены практические методические материалы для преподавателей высших учебных заведений и средних профессиональных организаций для совместного проектирования настольных игр, как варианта активного обучения студентов. В рамках статьи, будут описаны конкретные подходы к интеграции настольных игр в учебные программы вуза, а также авторский опыт геймификации и проектирования в рамках предмета «Социология и психология массовых коммуникаций» и творческо-производственной практики в СПбГУПТД.
Игры появились еще до нашей эры и сопровождали нас на протяжении всей истории, пройдя развитие от игр живого действия и настольных до видеоигр с дополненной и виртуальной реальностью. В настоящее время геймификация стала популярным подходом во многих сферах. Так, например, в научной электронной библиотеке Elibrary по запросу «геймификация» поиск выдаёт 24173 статей: от маркетинга и продажах, как инструмента до здравоохранения, психологии и образовании, как сферы применения.

Понятие геймификация

Рассмотрим геймификацию в сфере образования. Увеличение доли онлайн-образования, рост использования цифровых технологий за последние годы обуславливает необходимость использования новых инструментов, а также ставит новые задачи по повышению мотивации и вовлечению студентов, учеников в образовательный процесс. Активное использование геймификации в образовании становится популярным с 2010 годов. Зарубежные практики и исследователи, которые внесли существенный вклад в исследование игр, геймификации и теоретической рамки игры — это Й. Хёйзинга, Р.Кайуа, С.Детердинг, Дж. Шелл, Раф Костер, Дж. Макгонигал, Ю Кай Чоу. Критически оценивал в своих трудах геймификацию Ян Богост. А среди российских авторов и исследователей можно отметить: А. Ветушинский, А. Салин, И. Курылев, И. Нефедьев, М. Бронникова, А. Савченко. Изучением игры и её роли в обучении занимались такие советские учёные, как И. П. Павлов, Л. С. Выготский, Д. Б. Эльконин.

Существует множество определений геймификации, классическая и самая распространённая дефиниция определена Вербах К. и Дэн Хантер в издании Вербах К. и Дэн Хантер «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»: «Геймификация — это использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте». В данном случае, она используется для привлечения внимания, изменения поведения или решения проблем и возможность превратить рутину в игру.

Стоит отметить, что игровые механики и техники, позволяя облегчить, увлечь и более активно заинтересовать обучающихся в целом, зависят от включенности в процесс педагога. Который берет на себя роль гейм-мастера и участвует в процессе также заинтересовано на добровольных условиях. Это подтверждает нидерландский философ, культуролог и исследователь Йохан Хейзинге, который в 1938 году ввёл понятие «человек играющий» или «homo ludens». По мнению автора игра является частью культуры и присутствует везде — это он описывает в своей книге «Homo ludens. Человек играющий». Согласно Хейзингу, игра включает правила и добровольность, поэтому данный аспект свободы и добровольности важно учитывать при геймификации в образовании. При планировании геймификации образовательных процессов важно «не потерять» учебные цели и задачи, опираться на теории мотивации и обучения, а также карты компетенций.

Геймификация это современный тренд использования игровых механизмов. Постоянно меняющаяся среда запрашивает адаптацию образования к современным практикам. Можно найти много примеров использование геймификации в обучении среди университетов (ВШЭ, МГУ), так и в коммерческом секторе. С развитием цифровых технологий, онлайн-образования возможности геймификации увеличиваются. Так например, можно создавать приложения, видеоигры для целых курсов и предметов.
Использование геймификации во многом зависит от контекста и среды использования. Но положительные эффекты могут быть нейтрализованы неправильным применением. Поэтому начиная с более простых вариантов, например — проектирование настольных игр, что с одной стороны развивает проектную деятельность, с другой стороны позволяет увидеть игру «изнутри».

Настольные игры

Российский философ А. Ветушинский в своем издании «Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» выделяет три основные вехи развития игр:
  1. Игры живого действия.
  2. Настольные игры.
  3. Видеоигры.

Он описывает, что развитие настольных игр связано с развитием письменности, где воображение игрока, как правило ограничивается игровым полем. История настольных игр также глубока и разнообразна, начиная от японской «Го», индийских шахмат и продолжая популярной экономической игрой «Монополия». Тематика настольных игр популярна в научной и популярной литературе. Например, можно отметить работу Тристана Донована, в которой он рассматривает историю настольных игр: начиная от древности (3000 лет до н. э.) и до разработки игры «Колонизаторы» 1995 года. Автор подчёркивает, что настольные игры всегда будут пользоваться популярностью, а также рассматривает их обучающие и объединяющие свойства.

Разработка настольных игр в рамках учебных дисциплин позволяет студентам глубже понять механики, изучить тщательнее предмет, развить навыки креативного и критического мышления, вовлекая и погружая в творческий проект. Также стоит сказать, что существует множество жанров настольных игр, к которым относятся стратегические, кооперативные и ролевые, а также игры по целям — направленные на развитие критического мышления, взаимодействия и коммуникативных навыков.

Опыт проектирования настольных игр совместно со студентами

В рамках прохождения творческо-производственной практики, студенты третьего курса профиля «Реклама и связи с общественностью» Санкт-Петербургского государственного университета промышленных технологий и дизайна были включены в проектирование настольных игр на тему «Медиа». Первоначально студентам нужно было разбиться на группы 2-4 человека, далее они прослушали вводные лекции, которые включали вопросы понятий игровых механик, правил и условий игры, анализ целевой аудитории, соблюдение баланса. Для студентов была ограничена тематика — реклама, медиа, связи с общественностью, мода и дизайн, что было направлено на формирование и укрепление узкопрофессиональных навыков.

Затем студенты приступили к поэтапному проектированию игр, через две недели они представляли концепцию игры, слушали обратную связь от преподавателя дисциплины и готовили доработанную игру к игровым тестам. Важные задачи, которые необходимо было решить в процессе проектирования:
  1. Определить идею игры
  2. Описать ожидаемый результат и ограничения.
  3. Описать для чего разрабатывается игра, что должно измениться в знаниях, навыках и поведении
  4. Сколько времени необходимо на игру.
  5. Описать и спрогнозировать результат игры: есть ли развлекательный эффект, конфликт, что передаёт суть в игры, что отображает игра.
  6. Описать для кого предназначена (целевая аудитория)?
Отдельно в рамках занятий была возможность доработать игры и услышать обратную связь от одногруппников. В результате, группы представляли проекты состоящие из следующих блоков:
  1. Тема игры (медиа, реклама, кино, плакаты).
  2. Краткая концепция игры и на основе каких настольных игр разработана.
  3. Название игры.
  4. Цели и задачи. Целевая аудитория. Время. Количество игроков.
  5. Методы, использованные при разработке игры - мозговой штурм, наблюдение, анализ литературы.
  6. Проблематика - как ваша игра позволит улучшить обучение и познакомить с темой и вопросами курса.писание.
  7. Правила игры.
  8. Референсы (примеры стилистики и оформления).
  9. Эстетика и визуализация оформления (карточки, поле, аксессуары, фишки).
  10. Выводы и ожидаемые результаты.
В течение семестра, были разработаны игры различной тематики: «Патриотичная монополия» (о развитии интернета), «Кастинг» (дискуссионная игра на подбор актерской труппы и развития навыков коммуникации), «СССРград» (игра направленная на знакомство с культурой и искусства периода СССР), «Телевизор» (о старом медиа по новому), «Путь к звёздам» (плакаты про космос советского периода), «Фейкньюс» (про новости и умение критически их оценивать), «Кинопазл», «Радио», «Высокая мода» и другие. Это лишь часть придуманных студентами самостоятельно и разработанных совместно с преподавателем настольных игр, в результате которых они смогли заинтересоваться темами и исследовать их, учитывая, что на первый взгляд, темы были скучные и привычные. Оценка разработанных проектов также была коллективной, приглашённые эксперты дали свои заключения и прокомментировали проект каждой команды. Пять наиболее высоко оценённых игр были напечатаны для студентов, что послужило также дополнительной мотивацией.

В результате были разработаны более 35 настольных игр для потока студентов, проведены два дня теста, пять игр были напечатаны для применения на занятиях, одна настольная игра была реализована в рамках гранта, одну игру студенты создали в цифровом формате. По окончанию курса, студенты высоко оценили данную активность на занятиях, позволившую им познакомиться ближе с медиапрактикой и расширив профессиональные компетенции.

Важными принципами проектирования образовательных настольных игр стоит назвать:
  1. Чёткое определение образовательных целей.
  2. Соблюдение баланса сложности игры (не слишком простые и не слишком сложные игры) и учебных задач (не потерять веселье).
  3. Включение интерактивности (обратной связи и поощрений).
  4. Важность сюжета и знакомых игровых механик.

Таким образом использование настольных игр в обучении обладает рядом преимуществ, а именно развитие когнитивных, социальных и эмоциональных навыков. Это интерактивное и вовлекающее обучение, которое создаёт мотивирующую и поддерживающую учебную среду. Также стоит отметить, что при проектировании можно столкнуться с рядом проблем, которые необходимо учитывать: проблемы адаптации игры под учебные курсы, предметы, проблемы оценки, которые необходимо учесть на этапе интеграции.